こんにちは、チャイフ(@chaif123)です。
みんなぷよぷよやろう!
それでは!
Contents
ぷよぷよはいいぞ!!!
ぷよぷよは楽しいです。
ぷよぷよはご存知の通りの落ちゲーです。
- 同じ色のぷよが4つ繋がると消える
- 先に3列目を埋めたプレーヤーが負け
という、非常にシンプルなルールである反面、様々な要素が絡み合った、非常に戦略性の高くて奥の深いゲームとなっています。
ぷよぷよ通は連鎖の数と速さを競うゲーム
ぷよぷよ初代に対して、ぷよぷよ通以降では、「相殺」というルールがあります。
例えばおじゃまぷよを100個送っても、対戦相手が120個送ってきたら、逆に20個返ってきます。
したがって、初代では通用していた5連鎖を撃ったとしても、その連鎖中の時間に対戦相手が連鎖を伸ばして、7連鎖にして撃ってきたら、逆におじゃまぷよ219個返されます。致死連鎖どころではないですね。セカンドで2、3連鎖組んでもどうしようもないです。
つまり、ぷよぷよ通では、5連鎖よりも6連鎖、6連鎖よりも7連鎖と、連鎖を長くしていくことがセオリーとなります。
それでは早速、多連鎖を構築するための考え方を見ていきましょう。
「折り返し→本線」という考え方
と言いつつ、早速「連鎖法」ではないのですが、まずは「5連鎖を構築してからそれを6連鎖に伸ばす」という考え方を見ていきます。
例えば、ズラース法(詳しくはこちらの記事で)を構築してみます。
この、赤色のぷよを発火すれば、そのまま5連鎖になります。この多連鎖のメインの部分全体を指して、「本線」と呼びます。
そして、そのまま赤色のぷよを発火するのではなく、少し連鎖を上に伸ばしてみましょう。このように、青色のぷよを置いてその上に発火色を置き、青色のぷよを発火させることで、間接的に本線へつなげます。本線に繋げるためのぷよ(今回は赤ぷよ)のことを「キーぷよ」と呼びます。キーぷよ以外のぷよを一度置いてからそのぷよを新たに発火色として連鎖を伸ばしていくことを一般に「挟み込み」と呼びます。連鎖を横ではなく上に伸ばす連結部のことを「折り返し(部)」と呼びます。
そして、連鎖を伸ばせる箇所は「折り返し」だけではなく、「本線」の後ろの部分にも存在します。この本線の後ろで連鎖を伸ばしていく部分を「連鎖尾」と呼びます。
いくつか用語が出てきたので整理します。
- 本線:多連鎖のメインの部分
- キーぷよ:本線に繋げるためのぷよ
- 挟み込み:キーぷよ以外のぷよを一度置いてからそのぷよを新たに発火色として連鎖を伸ばしていくこと
- 折り返し:連鎖を横ではなく上に伸ばす連結部
- 連鎖尾:本線の後ろで連鎖を伸ばしていく部分
「挟み込み」は、連鎖を伸ばしていくときの最も重要な考え方です。極論、連鎖法なんて知らなくても、この「挟み込み」をうまく使えれば、センスが良い人なら連鎖法なんて知らなくてもアドリブで8連鎖くらいまでは組めます。
とはいえ、いきなり実践するのは難しすぎるので、次のような連鎖法があります。
GTR
多連鎖を組む際の基本的な連鎖法、GTRです。グレート田中連鎖の略です。
GTRの土台の形
GTRの土台は、4段目以上に折り返し部を構築し、3段のカギ型に移行していくような形です。
連鎖尾はかなり柔軟に対応できるようになっておりますので、得意な形を追求しつつ、どんな配ぷよでも対応できるように練習をしていくのがいいでしょう。
ちなみに、アイキャッチ画像のGTRでは、「キーぷよ」「折り返し」「連鎖尾」はそれぞれ次の図の箇所になります。
GTRの構築の仕方(配ぷよごと)
GTRを構築するにあたって、最も重要なのが土台の構築です。
特に、左下の2連結部を作ることを第一に考えましょう。
左下の2連結部を作ることを考えると、少なくとも初めの2,3手の動きは決まってきますので、配ぷよの組み合わせごとに見ていきましょう。
配ぷよ:AA/AB
配ぷよ:AA/BC
配ぷよ:AB/AC
配ぷよ:AB/CC
あとは、土台の形を意識しながら、組んでいきます。
この後の構築の仕方は多岐に渡るので、ここでは説明しないことにします。(説明できない)
予想はしてたけど、また記事を分けます。
いかがでしたでしょうか。
うすうす予想はしてたけど、多連鎖の説明をしてたら、通の戦略的なところの話ができませんでした。
それは次回の記事に回したいと思います。
それでは。
チャイフ
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