こんにちは、チャイフ(@chaif123)です。
みんなぷよぷよやろう!
※本記事の内容は、ぷよm@sの内容をテキストに落としたような形になっています。こちらの動画はめちゃくちゃ面白くて中毒性が高いのでご注意ください。
それでは!
Contents
ぷよぷよはいいぞ!!!
ぷよぷよは楽しいです。
ぷよぷよはご存知の通りの落ちゲーです。
- 同じ色のぷよが4つ繋がると消える
- 先に3列目を埋めたプレーヤーが負け
という、非常にシンプルなルールである反面、様々な要素が絡み合った、非常に戦略性の高くて奥の深いゲームとなっています。
その他の連鎖法(応用編)
前回に続き、ぷよぷよ初代で使われる連鎖法を紹介します。
潰し
これは特定の形がある連鎖法ではなく考え方で、相手が致死連鎖を構築する前に、致死連鎖未満のおじゃまぷよを送ることです。
前回の記事で、僕はぷよぷよ初代に対して、このように定義づけました。
しかし、初代には「相殺」がありません。
それゆえ、ぷよぷよ初代は「いかに早く致死連鎖を完了させるか」という、短期決戦のゲームになります。
しかし、「潰し」はこの定義に則らない思想です。一撃で相手のフィールドを埋めるのではなく、相手の連鎖が開始する前にフィールドを半分埋めて、相手が盤面を再構築している間に、さらに追撃をするという戦法です。
具体的にどのような構築をするべきかを考えます。「潰し」を撃つために必要なことは、以下の2つです。
- 圧倒的な速度が問われるため、2連鎖が望ましい
- ある程度の火力を必要とするため、同時消しを狙う
そこで、2+2の4個同時消しを狙う、ヘルファイアの亜種のようなものを作るのがよさそうです。(本来のヘルファイアは、3+3の6個同時消しを狙う)
↑ヘルファイアB ↑ヘルファイアA
ぷよm@sの中では「ヘルファイアB」と呼ばれています。
カウンター
相手の赤玉を1つ受けてから、下に向かって連鎖が進んでいくような連鎖法です。
こちらの先ほどの画像だと、5連鎖になっているので、おじゃまぷよを消化していきながら、そのまま致死連鎖として相手に攻撃を返せます。まさに「カウンター」ですね。
カウンターは、「発火点が6段目にある」というのが最大の特徴です。なぜなら、「相手の赤玉を1つ受けてから」発火させる連鎖法だからです。
少なくとも、基本的に「致死連鎖をいかに早く撃つか」が問われる初代においては、連鎖の発火点は1段目か2段目になりがちです。
それに対してカウンターは発火点が6段目にあるため、盤面をより立体的に捉える必要があり、構築が最も難しいと思います。
カウンターによって得られる恩恵とは、相手の致死連鎖で負けなくなることです。
ぷよぷよ初代の大前提が崩れるような、目から鱗の連鎖法です。
「相手がカウンターである」ならどうすればいいか?
初代では、ひたすら自分の盤面に集中して、少しでも速く致死連鎖を構築するだけでいいです。ですが、致死連鎖を撃っても相手がカウンターを構築していたなら、倒すことはできません。
では、「相手がカウンターである」とあらかじめわかっているなら、どう立ち回れば良いでしょうか。
先ほど、カウンターをこう説明しました。
「相手の赤玉を1つ受けてから」発火させる連鎖法
つまり、赤玉を3つ撃てば、カウンターをされたとしても、圧殺できるわけです。
しかし、「赤玉3つ分の連鎖を組む」ということは、それだけ連鎖形の構築が遅くなるということを意味します。
とはいえ、実際にカウンターをやってみるとわかりますが、かなりゴミぷよ(連鎖終了時にフィールドに残ってしまうぷよ)が多くなるので、「赤玉3つ」は不要です。
赤玉2つ+大ぷよ3つ(78個)くらい送れば十分ではないでしょうか?(適当)
どんな付け足しをすべきか?
例えば、5連鎖であれば、「5連鎖目を5個同時消しにする」が最も簡単な付け足しです。おじゃまぷよ79個ですが、実戦ではほぼ勝ちです。
4ダブであれば、2〜3連鎖目を5個にするとか、4連鎖目を5/5にするなどがいいでしょう。
ヘルファイアは、そもそも不完全致死であるゆえ、少しの付け足しでは厳しいです。
あと、どの連鎖形かにかかわらず、相手のカウンター連鎖が進んでいる間に、2ダブくらいを構築、発火するというのもアリです。
用語としては、これをセカンドと呼びます。
初代で使える連鎖法は以上です
いかがでしたでしょうか。
ぷよぷよの連鎖法の有名どころとしては、他にGTRがありますが、これは6連鎖〜20連鎖に伸ばしていく時の基本的な連鎖法になります。
ただし、初代では6連鎖以上を構築する意味がほとんどない(カウンターを圧殺する選択肢としてはアリ)ので、今回は紹介していません。
次回の記事で「ぷよぷよ通」について話すので、GTRについても紹介しますよ!
それでは。
チャイフ
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